림버스 컴퍼니 리뷰 (후기) - 이거 아직 미완성 게임임
- 게임 리뷰
- 2023. 3. 6. 04:00
Project Moon에서 개발한 게임 림버스 컴퍼니(Limbus Company)를 플레이해보고 그에 대한 리뷰와 후기에 대한 글입니다. 2월 27일부터 시작하여 지금까지 플레이해보고 현재 나온 부분까지 전부 플레이를 해 보았습니다(3장). 그 경험을 바탕으로 림버스 컴퍼니의 콘텐츠와 과금 모델(BM), 아직 미완성 게임이라고 평가하는 이유까지 알려드립니다.
림버스 컴퍼니 리뷰
림버스 컴퍼니는 출시 직후 많은 사건사고를 겪어왔습니다. 출시 직후 사람이 몰려 서버가 터진 사건. 일부 사용자들만 추출권이나 광기를 2배로 받은 우편보상 2배 사건 등 일주일만에 큰 사건이 2개나 터졌으며, 중간에 발표한 3월 2일 상반기 로드맵에서는 그럴싸한 내용이 없어 '빛 좋은 개살구'라는 평가를 들을 정도입니다.
그러나 이것만으로 미완성 게임이라고 평가하는 것은 아닙니다. 다른 여러 요소들을 종합하여 아직 미완성 게임이라고 생각합니다. 그 이유에는 콘텐츠, 게임의 완성도, 과금 모델(BM)과 지속가능성, 이용자들을 끌어들일 요소가 부족하다는 것이 포함됩니다.
콘텐츠
림버스 컴퍼니에는 여러 컨텐츠가 있습니다. 개성을 가진스토리, 독특한 전투, 개성적인 캐릭터의 여러 인격을 얻을 수 있는 추출 등 다양한 콘텐츠가 있습니다. 이러한 구성 요소들이 어우러져 게임을 만드는 만큼 콘텐츠의 구성과 조합, 완성성은 게임을 평가할 때 필수적으로 빠질 수 없는 요소입니다.
하지만 현재 림버스 컴퍼니에는 게임을 구성하는 콘텐츠가 나사 하나 빠진듯이 부족하고, 있는 것 마저도 급하게 만들어 낸 것 처럼 부족한 부분이 여기저기서 보입니다. 장점도 있지만 단점이 장점들을 가려버립니다.
장점
1. 전투 시스템이 독특하고 매력적
전투 시스템의 여러 요소가 파고들 요소가 무궁무진하며, 발전시키면 게임을 더욱 재미있게 만들어줄 요소로 가득합니다. 전작에서 더 발전된 이 시스템은, 전작의 어렵고 복잡한 전투를 손쉽게 할 수 있도록 개편했습니다. 전투 씬 또한 손맛이 있고 과정 또한 나름 긴장감이 있어 전투 시스템을 이해하고 있다면 전투 화면을 보는 재미도 쏠쏠합니다.
2. 스토리 풀더빙과 멋진 일러스트, 독특하고 매력적인 설정과 스토리
스토리 풀 더빙에서 가장 놀랐습니다. 타 게임에서 쉽게 하지 못할 정도로 리소스와 자원, 시간이 드는 작업이며 대형 온라인 게임도 쉽게 하지 않는 것이 스토리 풀더빙입니다. 스토리 풀더빙을 통해 매력적인 캐릭터들의 목소리와 함께 스토리를 감상할 수 있었습니다.
전작에서부터 이어져 온 환상체와 '도시'에 대한 여러 매력적인 설정과 스토리는 게임의 핵심이라고 봐도 무방합니다. 이런 설정들을 버리지 않고 가지고 온 것 자체가 큰 장점입니다.
단점
1. 전투 안알려줌
앞서 전투 시스템이 독특하고 매력적이라고 했는데, 그 시스템을 제대로 알려주지 않습니다. 전작 라이브러리 오브 루이나를 해보지 않았다면 절대 모를 시스템이며, 해본 저도 귀찮아서 2장까지는 그냥 막무가내로 플레이했고, 아무 문제도 없었습니다.
그만큼 튜토리얼이 부족하고 전투 시스템에 대한 설명이 매우 부족합니다. 전투뿐만이 아닌 거의 모든 시스템에 대한 설명이 부족했습니다. 전투를 매력적으로 만들었지만 제대로 알려주지 못하면 무슨 매력이 있겠습니까? 섬마을 유동인구 한 명 없는 맛집 같은 느낌이 림버스 컴퍼니의 전투 시스템입니다.
이 복잡하고 어려운 전투 시스템을 게임에서는 강조 한번 없이 대충 줄 몇 번, 터치 몇 번으로 넘어가버리니, 대부분의 사람들은 전투 시스템이 어떻게 돌아가는지 모르고 게임을 플레이할 거라고 생각합니다.
2. 독특하고 매력적인 설정과 스토리를 써먹지 못함 (콘텐츠 부족)
전작에서부터 이어져 온 독특하고 매력적인 설정의 스토리를 게임에 크게 녹여내지 못했습니다. 시간이 지남에 따라 추가될지는 모르겠지만 아직까지는 그렇게 매력적인 설정을 게임성에 반영한 것은 아직까지 발견하지 못했습니다.
모바일 크로스 플랫폼과 연동을 했다면 길드나 클랜 시스템을 구현하고 함께 ALEPH 등급의 환상체를 잡는 레이드를 만들어 다양한 환상체들을 등장시킨다거나, 한두 달 동안 진행되는 스토리 이벤트를 만들어 캐릭터 배포와 함께 보스를 잡아 기록을 세우는 컨텐츠를 만든다거나 하는 방식을 사용했다면 적어도 유저들이 콘텐츠에 목말라할 필요는 없었을 거라 생각합니다.
위의 예시가 아니더라도 다양한 방법이 있고, 전작에 등장했던 환상체나 캐릭터들을 사용하는 방법이 있었을 텐데 아직까지는 그런 게 보이지 않았습니다.
특히 다양한 종류의 환상체들의 기믹과, 숨겨진 기믹을 파악하고 추리해서 공략하는 게 전작의 재미였는데 그마저도 환상체의 종류가 적고, 만날 수 있는 콘텐트도 스토리 밀기와 거울던전(이 두 개가 콘텐츠 끝임)밖에 없어 매우 아쉬웠습니다.
앞서 게임사에서 발표한 로드맵에서는 스토리 업데이트와 업데이트가 주요한 내용으로 다루어져 새로운 콘텐츠나 스토리 이벤트가 다양하지 않다는 것이 더 아쉽게 느껴진 이유기도 합니다.
3. 지속가능성 부족
앞서 말한 콘텐츠 부족과 연관되어 있습니다. 할 거라곤 스토리 밀기(빡세게 하면 하루이틀 만에 끝남)와 거울던전(1회 플레이시간 30분 이상)밖에 없으며, 이 이외엔 아예 콘텐츠가 전무합니다. 하고 싶어도 할 게 없고 억지로 만들어서 한다면 시간낭비라고 생각할 정도로 반복적이며, 비효율적인 스토리 던전 파밍밖에 없습니다. 에너지가 넘쳐나도 하나도 아깝지 않습니다.
다만 3월 16일 패치에서 추가 컨텐츠와 시스템 개선을 한다고 했으니 조금은 더 기다려 봐야겠습니다.
4. 최적화 문제
모바일 최적화가 너무나도 부족합니다. 저는 아이패드 프로를 이용하여 게임을 했는데 로딩이 너무 오래 걸려서 답답해 죽는 줄 알았습니다. 결국 PC 스팀으로 따로 설치해 게임을 플레이했습니다(그마저도 중간에 연동 문제 있었음).
그렇다고 PC최적화는 엄청 좋냐 하면 그것도 아닙니다. 로딩은 빠르지만 중간중간 끊기는 부분이 여럿 있으며 가장 큰 문제는 모바일에서는 아무 문제도 없는 E.G.O 스킬 컷신이 너무 끊깁니다. 도대체 왜 이런 현상이 일어나는지 궁금합니다.
앞서 여러 단점들을 이야기했지만, 게임의 운영진은 소통을 활발히 하며 잘못하거나 실수한 점이 있으면 빠른 공지와 함께 보상을 하는 아주 좋은 게임 운영진과 운영사라고 생각합니다. (타 게임이나 모바일 게임을 해오던 입장에서의 관점)
과금 모델(BM)
과금 모델은 게임사가 게임을 운영하기 위한 재화를 버는 수단입니다. 림버스 컴퍼니는 추출(뽑기)와 패스(일정 기간동안 구매하면 퀘스트를 깨고 후한 보상을 준다.)라는 두가지 과금 모델을 들고 왔습니다. 그러나 이전에는 이러한 과금 모델을 사용하지 않아서인지 부족한 부분이 많이 보입니다.
유저 친화적이지만...
이 게임의 과금 구조는 매우 유저 친화적입니다. 가장 먼저 튜토리얼 풀스킵이 가능하여 리세 시간이 1분대이며, 시간만 들이면 다른 게임에서는 불가능한 '정가'가 가능합니다(약 13주). 다른 게임에서는 불가능한 일입니다. 대부분의 모바일 게임에선 원하는 캐릭터를 무조건 뽑기로 뽑게 하는 반면에, 이 게임에서는 노력만 하면 정가가 가능합니다. 그렇다는 것은 게임사에서 이익을 포기하고 유저를 위하는 결정을 한 것이고 이는 모바일 게임에서는 흔히 볼 수 없는 결정이라고 생각합니다.
그런데 그 정가로 얻을 수 있는 3성 인격이나 E.G.O가 그렇게 매력 있지 않습니다. 따로 뽑기 없이 게임을 진행하며 얻을 수 있는 인격들로 충분히 육성만 하면 현재 이 게임의 최종 컨텐츠인 스토리 3장이나 거울 던전을 무리 없이 깰 수 있습니다. 특히 3성 인격은 동기화를 진행하지 않으면, 스토리를 진행하며 자동으로 동기화가 진행되는 1성 인격들에게 성능에서 밀리는 경우도 있습니다. 앞서 말한 콘텐츠 부족과 연관되어 할게 없다는 것이 치명적으로 다가옵니다.
적어도 추출로 얻을 수 있는 E.G.O를 ALPHE등급으로 내주었으면 하는 바람이 있습니다. 다른 패스 등으로 얻는 E.G.O에 비해 아직까지는 크게 메리트가 없기 때문입니다.
또한 게임 내 설명이 매우 불친절합니다. 특히 패스 구매하면 어떤 보상을 얻을 수 있는지 정도는 알려줬으면 합니다. 패스 보상이 다양한 에고도 주고 자아 파편도 준다는 걸 게임 내에서 확인할 수 없어 매우 답답합니다. 또한 추출(뽑기)을 해서 중복 인격을 얻으면 어떤 이득이 있는지(자아 파편과 끈 획득, 정가), 자판기에서 사용할 수 있다는 것조차 직접 이것저것 조작하며 찾아봐야 합니다. 인격, E.G.O 획득과 관련된 핵심 컨텐츠인데 적어도 시스템 안내를 통해 알려줬으면 좋겠다고 생각했습니다.
무료 재화를 지급하는 일일 퀘스트나 주간 퀘스트를 패스에 통합해 놓은 것도 걸립니다. 패스는 저렴한 가격에 오랜 기간 동안 즐기라고 기간도 많이(타 게임의 30일에 비해 80일로 매우 길다), 보상도 많이 넣었다는 것은 알겠는데, 결국 유료 패스를 결제하지 않으면 많은 양의 보상을 받지 못하는 것 같은 느낌이 듭니다. 차라리 패스를 분리하고 일일 퀘스트와 주간 퀘스트를 넣었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
스토리도 더빙하고, 캐릭터와 일러스트도 잘 만들었지만 그걸 위한 캐릭터 스토리가 부족합니다. 각 장마다 주인공이 되는 캐릭터가 있고, 그걸 통해서 이야기를 풀어나가는 것은 알겠지만 기껏 3성 인격을 전부 동기화시켰는데 나오는 게 관련된 대사 몇 개와 배경설정 몇 줄밖에 없어 매우 아쉽습니다. 캐릭터의 매력을 끌어올리기 위해 다양한 스토리와 배경설정을 게임 내에서 볼 수 있었으면 좋겠습니다. 3성 인격을 얻고 싶은 마음이 크게 없어집니다.
위의 여러 사항들을 종합하면 과금 모델(BM)은 유저 친화적이고, 게임사가 유저들을 많이 배려하고 생각하며 설계했다고 보입니다. 하지만 게임 내 설명 부족, 콘텐츠 부족, 설계 미스로 미흡한 점이 있어 유저를 지속적으로 끌어들이는 매력이 떨어집니다. 따라서 초기 유저는 많지만 유저들이 계속해서 머무르고, 게임을 즐길지는 앞으로의 업데이트에 따라 달려있다고 생각하기에 이 게임을 아직 미완성 게임이라고 생각했습니다.
지금으로서도 충분히 매력적인 게임이지만 콘텐츠 부족이 매우 심각하고 불편한 점이 많기에 빠른 업데이트와 개선이 필요합니다.